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端游的末日和涅槃

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2013-10-29

 网络游戏是一个“忘本”的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者,钱钟书说“不必认识下蛋的母鸡”,用在这里倒是十分贴切。《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近五年以来一直徘徊于破产边缘,迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步,朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续四年的裁员节奏后坐视第九城市的股价跌破三美元,壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让“年终奖发48个月的工资”传言的隶属对象、功勋累累的《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。

 
客户端网游(下称端游)不行了,这是2012年以来游戏行业“春江水暖鸭先知”式的直觉。仅仅过了一年,窸窸窣窣的小声议论很快就被传统网游厂商蓝港在线宣布正式转型手游公司的消息所影响,成为不再被回避的公开话题。
 
手游市场对端游市场产生了空前的威胁,然而,手游产品却绝非端游产品的竞争对手——如果意识不到这一点,那么去理解手游与端游的关系就无异于水中捞月。
 
一个不算恰当却十分精确的比喻是:端游是红白机时代的魂斗罗,手游是掌机时代的俄罗斯方块,两者虽然同属游戏领域,却在用户属性上形成了包含与被包含的关系,一百人当中,大概四十人能够接受魂斗罗这款游戏,但是能够接受俄罗斯方块的,只怕会有九十五人。
 
言下之意,端游并不是将用户流失到了手游上,而是手游俘获了更大规模的非典型游戏用户,实现了对端游的包围格局,那些可能一辈子都不会一手鼠标一手键盘操作角色在屏幕上的地牢中杀个七进七出的游戏绝缘体(你周围一定有这样的姑娘),因为智能手机和移动互联网的攻势,却极其容易的栽倒在了《天天爱消除》上,在午饭时、在地铁上、在睡觉前……只要空闲出来一点时间,他们都可以自然而然的操起手机,通过手游打发所谓的碎片化时间。
 
在这个过程中,手游并没有抢过端游的用户,事实上,如果一名玩家会用手游来顶替端游且能获得同等程度的乐趣,那么此人一定只是一名伪端游用户,他的迁徙对端游的实际营收影响微弱。经历超过十五年的本土发展,中国市场上的端游公司在运营用户上很有一套技法,无论是从数字指标还是行业风向来看,端游的用户集群在根基上仍然是稳固且忠实的,只是就纳新而言,端游疲态尽显——相比打开手机就能体验的手游,端游与用户在生活节奏上的分水岭效应非常清晰——工作日每天晚上十八点到二十四点、周末接近全天,这条峰值曲线端游公司也读了足足超过十五年。
 
更重要的是,越是优秀的端游产品,越是需要用户付出时间去理解其背后的庞大世界观,端游产品的成功标准之一,就是是否能够驱动用户产生代入感,借以将游戏视为第二人生,心甘情愿的购买增值服务,无论是买下虚拟时装、还是采购强化保护石,皆因虚荣人格在游戏时空里的投影所致。这也是为何端游对目标用户的甄选,接受者走进平行世界从此荣辱与共,不接受者则被排除在外,成为围观群众——直到手游风起云涌伊始。
 
端游市场的洗牌让寡头格局逐步形成,高投入、长周期、低增长的环境,限制了新入者的数量,手游概念越热,端游越真正回归细分领域的本质,PUZ(休闲益智游戏)、SLG(模拟养成游戏)、AVG(冒险探索游戏)等类型的端游将进入淘汰队列(转为手游满足需求),RPG(角色扮演游戏)和ACT(动作格斗游戏)等具有强烈操作快感的端游类型开始精耕细作,利用感官体验和硬件条件作为壁垒,巩固端游“第二人生”的独特主张。
 
这个过程,是寡头分食离场残渣的血腥图景,从韩国网游展会上的中方采购角色演变不难看出,这条产业链早已脱离了淘货的年代,腾讯、盛大、畅游、巨人等一线端游厂商纷纷拿钱扫货,而且挑选对象由产品转为开发商,重量级的端游,在投入研发时往往就被预订代理权。同时,网易、完美、金山、网龙则坚持自主开发的道路,结合中国文化主题发展用户。以上八巨头的端游产品,在线人数占到了总量的87%,又以腾讯最为凶猛,其端游营收超过了其他七巨头之和,成为了值得剖析的一个标本。
 
腾讯有自己的游戏文化理论,他们在市场宣传上称之为“泛娱乐”,与盛大相仿,也寄希望于整合跨界品类,与其他行业相互影响和融合,但是由于资本雄厚,腾讯并不以销售来作为战略导向,反而是像好莱坞的电影工业看齐,以影响力来扩大用户接触面积。
 
适合参照的是Marvel,经过现代商业文明的改造,Marvel早已不是一家纯粹的漫画公司,手握超级英雄的形象和背景,Marvel深度参与到游戏、电影、工艺品等发行流程中,并适时的将Marvel Comics予以潮流化,使没有浸染过蜘蛛侠、钢铁侠等角色连载故事的普通受众,也能够毫无障碍的观赏和享受电影、游戏等派生产品。
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